Le premier jeu que nous avons testé hier était The last coffee shop on the left de Shane McLean, l'auteur de Cheat your own adventure auquel nous avions déjà joué. J'en propose une traduction en français dans la section jeux de rôle de ce blog.
Ce jeu très court - la partie a duré a peine plus d'une demi-heure - a pour particularité d'être prévu pour joué au fur et à mesure qu'il est lu. L'auteur recommande expressément de ne pas le lire en entier au préalable, mais de le découvrir au fur et mesure des 5 étapes qui le compose.
Je crois que dans l'ensemble tout le monde a aimé ce jeu, son format bref et son twist central. Autour de la table, les avis divergeaient un peu sur la mécanique des personnages tournant. Certains l'ont trouvé un peu frustrante, d'autres ont apprécié l'occasion de jouer un rôle imposé et créé collectivement.
Personnellement je me suis beaucoup amusé durant le duel d'arguments inavouables dans la dernière phase pour convaincre le Gardien ! Il s'agit d'ailleurs peut-être là du seul bémol : son rôle manque un peu d'explications, sur ses objectifs, pour l'incarner à plusieurs, et pour savoir dans quelle mesure il peut confronter les personnages à des actes qu'il leur invente. Et puis j'aurais bien aimé qu'il ait un court texte final pour clôturer la partie !
Le « plat de résistance » de la soirée était L'Île Mystérieuse de Damien « Rahyll » C., auteur du jeu Dans la nuit longue et glacée que nous avons testé la dernière fois.
Vous faites partie d'une des nombreuses expéditions s'étant donnée pour but de retrouver les reliques d'une ancienne civilisation basée sur une île mystérieuse perdue au milieu de l'océan. Alors que l'île était en vue, vous avez été pris dans une tempête et votre navire a sombré. Vous, ainsi qu'une partie de l'équipage, vous réveillez le lendemain matin sur le rivage. Il va falloir vous trouver de quoi survivre, explorer cette île, affronter ses dangers et trouver un moyen de vous en échapper, et peut-être mettre la main sur les précieuses reliques.
Le jeu nous a énormément plus, et je l'ai trouvé particulièrement original dans sa mécanique de génération « procédurale » de l'île, au fur et à mesure de la partie, tout en restant très équilibré. J'ai adoré par exemple l'idée des cases à cocher dans les table de génération permettant d'éviter de retomber dessus !
Nous avons pris le parti d'avoir un MJ « tournant » : c'était au joueur face à celui qui explorait de décrire les lieux visités et de définir les obstacles auxquels nous faisions face. Ça s'est révélé très amusant, et petit à petit, de description inspirée en dialogue improvisé, nous avons esquissé la légende de la brigade B56, enrôlé le survivant Von Schtafen (avec feuille de PNJ improvisée) et empoisonné la tribu Nagasaki pour leur voler le trésor !
J'ai essayé de soulever la jeep pour faire cric... mais ça a fait crac !
Notre score final, avec une relique, le trésor, 13 biomes découverts et tout le monde dans l'hélicoptère : 3880 points !
Si ce jeu est génial, il n'est pas pour autant exempt de défauts. Le texte regorge de fautes d'orthographe, et certains points de règles sont franchement flous. Par exemple, nous n'avons pas arrêté d'utiliser le terme « ressource » de manière ambiguë, tantôt de manière générique pour désigner toutes les « denrées récoltables » incluant eau & vivres, tantôt dans le sens spécifique employé dans les règles (mais jamais défini clairement). Nous avons aussi dû relire en milieu de partie la règle de récolte de « ressources » justement, en nous mettons finalement d'accord que la difficulté de l'action complexe correspondante définissait aussi le maximum qui puisse être récolté... Pas simple.
Voici un florilège de toutes les questions que nous nous sommes posés durant la partie :
- est-ce qu'on ne peut pas essayer de récupérer de l'eau / des vivres en-dehors des lieux sans dangers & infrastructures ?
- c'est pas un peu radical d'obtenir une condition dès qu'on rate un jet de récolte ?? (on ne l'a finalement pas appliqué)
- l'hélicoptère nous accompagne tout le temps ? Il peut se compacter façon Capsule Corp ?
- avec l'hélicoptère, que se passe-t-il au bout de 6 cases si on ne peut pas se poser ?
- est-ce que les objets & reliques prennent de la place dans le sac à dos ?
- quel est l'intérêt de la règle de conversion de 1-VIVRE du feu ?
Toujours en vrac, voici quelques idées que nous avons eu pour peut-être améliorer le jeu :
- simplifier la gestion des « ressources » : pourquoi pas seulement 2 ? Et simplifier la règle de récolte.
- toujours dans l'idée de simplification, pourquoi pas supprimer les règles de météo et/ou les particularités des biomes ? Voir même les compteurs d'utilisation / essence.
- nous avons eu la chance d'obtenir l'hélicoptère assez vite, mais peut-être serait-il intéressant d'avoir une option « B » pour quitter l'île qui dépende moins du hasard, comme par exemple collecter X ressources pour fabriquer un radeau.
- un des joueurs n'a pas aimé que le compas nous fasse rebrousser chemin plusieurs fois, et a imaginé que celui-ci ne permette que de progresser vers un des 3 hexagones dans la direction où l'on progresse sur l'île... ce qui pourrait éviter d'avoir l'impression d'être complètement nuls en orientation !
La maquette du jeu est d'ailleurs très réussie, et au regard de tout ce que le jeu propose en règles et contenu, c'est vraiment un record d'avoir tout fait tenir en 2 pages recto-verso !
C'est définitivement un jeu pour lequel j'aimerais beaucoup faire une partie d'une "v2" un peu remaniée. Chapeau bas à Damien son auteur, et bonne chance si vous vous aventurez vous aussi sur l'Île Mystérieuse !