La Tour & Cheat Your Own Adventure

Hier soir a été l'occasion de playtester un très court jeu de rôle que j'ai bricolé ces deux dernières semaines.

Vous venez d'arriver au sommet de La Tour, l'immeuble le plus dangereux du pays, sous l'emprise du gang Takoyashi. Vous formez une équipe d'opérations spéciales aguerrie, équipée pour l'assaut et experte en arts martiaux. Votre tactique : sécuriser le bâtiment pièce par pièce, étage après étage, en appréhendant tout individu hostile.

Photo d'un immeuble délabré

Ce jeu de rôle monopage vous propose de jouer une courte partie dans la veine des films d'arts martiaux indonésiens comme The Raid.

Nous étions 3 autour de la table, la session a duré environ 2h30, et les retours étaient très positifs 😄

Après plusieurs modifications suites aux retours très bien vus des mes playtesteurs, le voici :

Petit conseil si vous tentez l'expérience comme MJ : comment souvent avec ce type de court jeu d'action intense, il m'a semblé nécessaire d'intercaler des scènes où la tension retombe un peu, pour ménager le rythme de la partie.

Au passage, si vous souhaitez une ambiance sonore, je vous recommande la bande son du film The Raid.

Enfin, une idée évoquée par un joueur durant la partie : pourquoi pas imprimer quelques plans d'immeubles pour se repérer durant la partie ?

Je serais sincèrement ravis de vos retours, que vous l'ayez lu ou carrément testé autour d'une table !


Cheat Your Own Adventure

Durant l'autre partie de soirée nous avons testé ce petit jeu an anglais de Shane McLean datant de 2012. L'auteur a d'ailleurs écrit un autre jeu de 2 pages, plus sombre, que je compte bien essayer : The Last Coffee Shop On The Left.

Sur 2 pages, ce jeu sans meneur vous invite à retranscrire l'ambiance des Livres-Dont-Vous-Êtes-Le-Héros, les différentes options qui s'offrent au lecteur et l'amène vers d'autres pages, et les mauvais choix qui mènent à une mort atroce.

Intérieur d'un livre-dont-vous-êtes-le-héros
Image de Wikipedia - Ninjamaster - CC BY-SA 3.0

Le terme Cheat dans le nom du jeu se réfère à une pratique bien connue de toute personne qui a déjà lu / joué à un tel livre : revenir à la page précédemment visitée lorsque votre dernier choix vous a amené vers une fin funeste. Autrement dit : tricher !

Personnellement j'ai trouvé que c'était une petite perle, ultra simple mais toutefois vraiment original en terme d'ambiance et de mécanique de jeu. C'est un jeu idéal pour improviser une partie sur le pouce, pendant une balade ou en voiture. Nous l'avons testé à 3, et je pense qu'il aurait été encore plus amusant d'y jouer à 4.

Notre livre s'appelait « La Crypte du Mal » et voici un petit compte-rendu des étapes par lesquelles le héros est passé :

  1. face à la crypte :
    • [x] tu sonnes à la porte - page 8
    • [x] tu escalades un pilier pour accéder directement à l'étage - page 7
  2. tu trouves une torche. Une fois la pièce illuminée :
    • [ ] tu fouilles la pièce - page 67
    • [x] tu ouvres une des portes latérales - page 42
  3. quelque chose grouille et te monte dessus :
    • [ ] tu grimpes sur les meubles pour traverser le couloir - page 25
    • [x] tu mets feu à mes vêtements. Tu y es immunisé de puis que Zaardrak t'as enchanté dans le tome 6. - page 12
  4. face à un puits :
    • [ ] tu t'élèves, aspiré par une force - page 2
    • [x] tu jettes un caillou, entends un "PLOUF" et décides de plonger - page 83
  5. dans l'eau au fond du puits :
    • [ ] tu longes le contour pour trouver une issue - page 13
    • [x] tu empreintes le passage que tu as aperçu sous l'eau - page 82
  6. dans la grotte :
    • [x] tu t'avances prudemment vers le bruit, l'arme à la main - page 24 → 💀 des goules te dévorent vivant
    • [x] tu manges un champignon - page 20
  7. tu deviens invisible et marche sur une pierre qui émets un bruit de mécanisme qui s'enclenche :
    • [ ] de l'eau jailli du plafond et remplit la grotte - page 37
    • [x] plus loin tu entends le bruit d'une herse métallique s'abattre au sol. Des cris inhumains retentissent - page 66
  8. plusieurs goules et une jeune femme ont été écrasés :
    • [ ] tu essaies de sauver la dame - page 55
    • [x] tu lui fais les poches - page 80
  9. tu trouves une fiole. Tu progresses dans la grotte dans un couloir jonché de cercueils :
    • [ ] tu as déjà rencontré un vampire dans le tome 18, tu transperces les cercueils un à un avec un pieu - page 17
    • [x] tu n'as pas lu le tome 18, tu avances bravement en criant « MAIS OÙ EST LA SORTIE ? » - page 77
  10. alors que tu progresses, épée en avant, quelque chose approche vers toi dans l'ombre :
    • [x] un vampire se jette sur toit en hurlant « CE TOMBEAU SERA VOTRE TOMBEAU ! » - page 19 → 💀 il te découpe en morceaux
    • [x] un doppelgänger te ressemblant trait pour trait (mais pas invisible) se tient devant toi - page 69
  11. comment le vaincre ?
    • [x] il a la même épée que toi en main, et tu exploites une faille qu'elle a en combat - page 6 → 💀 il te suce le sang
    • [x] la potion dans ta poche te permet de contrer ses pouvoirs et l'incapaciter - page 10
  12. tu les reconnais, c'est Vendrak, un vieil ennemi. Reste à trouver le trésor :
    • [x] tu t'empares de la clef autour de son cou - page 4 → 💀 elle te brûle la main, puis le corps tout entier
    • [x] tu lui extorques le secret du trésor contre sa vie, mais tu le pourfends quand même - page 3

Nous n'avons pas été toujours très inspirés, et avons pris beaucoup de liberté avec la règle en proposant parfois différentes situations se présentant au joueur, plutôt que de lui présenter plusieurs choix d'actions. Mais on s'est amusés comme des petits fous!

D'autre part l'idée des numéros de page nous a bien plu. On s'était dit que si 2 numéros identiques étaient énoncés, il faudrait faire en sorte que le joueur ait pu arriver à cette scène par plusieurs chemins.

Voici d'ailleurs une petite règle alternative que nous avons conçu à la fin de la partie, pour remplacer l'échelle de difficulté des jets vraiment très punitive à la fin, et introduire les numéros de pages dans la mécanique de jeu :

  • lorsqu'un joueur propose un choix, il énonce ensuite un numéro de page de deux chiffres compris entre 1 et 6
  • après avoir fait son choix, le Narrateur lance 3d6 pour déterminer si cette option est mortelle : si au moins un des chiffres correspond a un de ceux du numéro de page, le joueur survit

Cette variante donne un risque de mort constant d'environ une chance sur trois. Et si vous voulez garder l'aspect "c'est plus dur vers la fin", lancez 4d6 dans les 4 premières pages, et seulement 2d6 dans les 4 dernières.

Si jamais vous testez cette variante, dites-moi ce que vous en avez pensé en commentaire ! 😉

EDIT [2019/03/12]: La traduction du jeu, incluant cette variante, est désormais disponible dans la section JdR de ce blog.