Dans la nuit longue et glaciale

The Phantom Hunter - William Blair Bruce
The Phantom Hunter - William Blair Bruce

Dans la nuit longue et glaciale est un jeu de Damien “Rahyll” C., qui n'en est pas à sa première bafouille puisqu'il a gagné le Game Chef 2016 avec Matching Hearts.

Le jeu place un joueur dans la peau d'un survivant d'un crash d'hélicoptère, livré à lui même seul dans la montagne. Je dis bien un survivant car il n'y a bien qu'un unique personnage principal ici, et tous les autres joueurs autour de la table incarnent l'adversité à laquelle il fait face, tel un MJ collectif.

J'ai découvert le jeu via le fantastique site troplongpaslu.fr et cette proposition ludique m'avait tout de suite séduite. Nous l'avons finalement testé hier avec 4 amis. Pour l'occasion c'était un novice du jeu de rôle qui s'est porté volontaire pour endosser le rôle du protagoniste. Ça lui a bien plus, il a même trouvé idéal d'être “ sous les feux de la rampe ” pour une première partie.

Sans vous faire un résumé complet de la partie, l'histoire s'est tout d'abord orientée vers la recherche de l'épave de l'hélicoptère et d'un abri pour la nuit. Globalement, la partie s'est construite en crescendo, et a débuté très doucement. Après 20min de jeu, une première scène mémorable a vu notre héro assommer, dépouiller puis abandonner aux loups le pilote rescapé mais mortellement blessé qu'il venait de retrouver.

The Struggle for Existence - George Bouverie Goddard
The Struggle for Existence - George Bouverie Goddard

Puis un joueur “ MJ ” a introduit dans l'histoire une mystérieuse transmission radio constituée d'une succession de nombres. De mon côté, ça a été le déclic, j'ai pensé à la série de jeux vidéos Penumbra et introduit dans la foulée un tunnel minier avec des rails. Tunnel que s'est empressé d'emprunter notre protagoniste, et le récit s'est petit à petit orienté vers l'horreur...

En conclusion de la partie, notre joueur principal nous a offert un délicieux épilogue, présentant notre protagoniste rescapé dans une chambre d'hôpital, visiblement traumatisé, occupé à compter en boucle à haute voix les tours concentriques qu'il fait faire à un petit train sur rails, en référence aux mystérieux individus nus rencontrés dans la montagne qui ne cessaient de répéter une litanie de nombres.

A noter qu'en milieu de partie nous étions un peu frustrés côté “ MJ ” de notre rôle assez passif, ne pouvant pas émettre de suggestions narratives. Nous avons donc introduit comme variante de présenter au joueur protagoniste des petits papiers sur lesquels nous introduisions des événements ou perceptions, et il était libre de nous interroger à ce propos ensuite.

Alors que j'estimais à une ou deux heures la durée de la partie, elle a durée le double. Dans l'ensemble, nous avons tous beaucoup apprécié le jeu. Mention spéciale personnelle à la magnifique maquette ainsi qu'à la simplicité du système et à la clarté des explications. Le texte à trous initial permet de ne pas avoir deux parties semblables, le très simple et efficace système de jet de d6 est tiré d'Apocalypse World, et la mécanique de jetons d'objectifs / conditions est très bien pensée, servant de moteur au protagoniste. Pour notre partie, ce dernier point s'est juste révélé un peu artificiel / hors de propos lorsque l'histoire a basculé vers la course poursuite dans un bâtiment abandonné : faim et froid n'étaient plus présents, et la déprime laissait place à la peur. En tout cas, nous étions tous prêts à refaire une partie à l'occasion pour endosser le rôle du survivant !

Nous étions toutefois plusieurs à trouver le système de questions un peu limitant. Comme l'un des joueurs l'a formulé, le jeu requiert de la part du protagoniste un dosage délicat des questions, pour répartir la parole et l'introduction d'éléments dans l'histoire. Il aurait peut-être été utile que la règle du jeu inclue quelques exemples de questions.

Enfin, un des joueurs a proposé une ingénieuse règle optionnelle pour augmenter la pression sur le protagoniste : lorsqu'il prend trop son temps, les autres joueurs peuvent poser devant lui un sablier en lien avec une condition : faim, froid, déprime ou blessure. S'il n'arrive pas à améliorer cette condition avant qu'il soit écoulé, un jeton est déplacé dessus.

Hourglass