Dans la continuité des trois articles précédents, voici 3 derniers scénarios de 30min chacun formant un tryptique inspiré des jeux vidéos Splinter Cell, Metal Gear & Prototype :
- Cthulhu fhtagn
- Évasion
- Labyrinthe
- La Grande Guerre
- Invasion
- La chute du colosse
- Hitman
- Spec Ops #1 - Infiltration
- Spec Ops #2 - Prototype
- Spec Ops #3 - REVENGEANCE
Pour l'occasion, j'ai fini de les rassembler tous sous forme de PDF :
Il s'agit là de la version 1.1 du receuil de scénario, qui diffère très légèrement de la version 1.0 déjà publiée sur troplongpaslu.fr : quelques détails ont été un peu clarifiés dans le scénario La Grande Guerre, et nouvelle illustration a été adoptée pour le scénario Revengeance.
À nouveau, si vous lisez / testez ces scénarios, je serais ravi d'avoir vos retours 😉
Je suis vraiment très content d'avoir terminé ce receuil, et de le publier en ligne. J'y ai consacré pas mal de temps ces derniers mois, et ai testé tous les scénarios à plusieurs reprises avec des amis et des collègues, que je remercie au passage !
Je vais en profiter pour dresser ici un petit bilan personnel de toutes ces parties de Run. Die. Repeat.
Comme ce qui suit comporte quelques considérations de gamedesign lorgnant vers la psychologie cognitive, je tiens à mentionner que je ne suis pas spécialiste du sujet, et que je prendrai avec plaisir toute remarque ou critique.
Réception
Tout d'abord, la réception du jeu par les joueurs avec lesquels j'ai fait des parties a toujours été très enthousiaste ! Souvent un peu circonspects au départ, ils saisissent très vite son principe et son intérêt en jouant une première partie.
Beaucoup d'entre eux ont exprimé qu'ils appréciaient le format court, plutôt bien adapté à du jeu en ligne, ainsi que la liberté d'action et la variété des ambiances que le jeu permet.
Originalité
Vis à vis d'autres jeux de rôles, je trouve que Run. Die. Repeat. a définitivement quelques qualités assez uniques :
- il nécessite beaucoup plus d'imagination de la part des joueuses. Comme la très grosse majorité des actions tentées par les joueuses se termine par un échec fatal, elles doivent continuellement trouver de nouvelles approches pour faire face à une même situation.
Dans beaucoup d'autres jeux de rôle, cette forme d'ingéniosité est une composante parmi bien d'autres de la partie, laissant la part belle, selon les jeux, à l'improvisation théatrale, à la réflexion, à la tactique ou à bien d'autres mécanismes.
Dans Run. Die. Repeat., imaginer de nouvelles solutions, même improbables, est au coeur de la « boucle ludique ». D'ailleurs, le jeu ne pénalisant absolument pas les idées loufoques, elles peuvent donner lieux à de grands moments d'hilarité autour de la table !
Pour l'ancedote par exemple, lors d'une partie du scénario Invasion hier, face à une horde d'aliens envahisseurs, un joueur a tenté de communiquer un message d'amour et de paix à l'un d'eux sur le point de l'exterminer. Le dé donne son verdict : l'action est réussie ! Tout le monde se poile, et le joueur a désormais un allié dans sa mission.
- il met successivement toutes les joueuses sous les feux de la rampe. Deux facteurs contribuent à cela : les joueuses jouent chacun leur tour, dans un dialogue avec la MJ où les autres joueuses sont spectatrices ; mais aussi car une des mécaniques de jeu est de devoir se souvenir des actions effectuées par les autres joueuses qui ont réussi.
Le jeu incite donc les joueuses a être très attentives aux essais de leurs camarades. Et très naturellement, bien que cela soit déterminé purement aléatoirement, les joueuses réussissant à progresser sont acclamées, et on exprime de l'empathie pour celles qui décèdent.
Au passage d'ailleurs, j'ai l'impression que la haute difficulté du jeu (seulement une chance sur six de réussir toute action) "casse" en quelque sorte toute peur de l'échec que pourraient ressentir les joueuses, comme elles sont clairement condamnées à râter et mourir à répétition, quoi qu'elles tentent, les soudant au contraire dans l'adversité.
- il permet de construire des scènes très cinématographiques et rythmées. Comme la même situation est sans cesse "re-jouée", tout le monde autour de la table a le temps d'en imaginer les moindres détails. Et comme il s'agit d'une course contre la montre, les éléments de l'histoire s'enchainent très vite les uns à la suite des autres, formant une séquence intense mais courte dans la trame temporelle de l'histoire.
La scène s'étoffe petit à petit d'éléments narratifs, provenant autant de la MJ que des joueuses, et une fois la partie terminée tout le monde a en tête l'intégralité d'une course poursuite effrénée, d'une bataille épique ou encore d'un plan parfaitement orchestré.
Contraintes & opportunités du jeu en ligne
Jusqu'à présent, j'avais toujours été assez réticent à participer à des parties de jeux de rôle en ligne. Pour moi, se retrouver en personne tous ensemble est un élement fondamental de ce loisir que j'affectionne. Sans doute un besoin de connexion que j'ai, et la conscience de beaucoup perdre en terme de qualité d'échange et de communication lorsque l'on est pas face à face.
Le confinement dans lequel nous sommes tous forcés ayant quelque peu changé la donne, j'ai eu l'occasion de faire des parties sur Discord et Framatalk.
Et au final, même si je préfère toujours retrouver les joueurs en personne, j'ai été agréablement surpris par quelques points apportées par ces parties en ligne.
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le double niveau de conversation, tout d'abord : à la discussion orale, où chacun s'exprime tour à tour, vient s'ajouter le chat textuel. Lors de parties de Run. Die. Repeat. par exemple, cela permet aux joueuses spectatrices de prodiguer des conseils ou des encouragements à celle qui est "active" et dialogue à l'oral avec la MJ, ou encore à poser des questions de compréhension.
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l'emploi d'autres outils en ligne ensuite. Lors d'une partie par exemple, un joueur a suggéré d'employer AWW board pour dessiner collectivement une carte des lieux afin de mieux s'y retrouver. Même si cela va un peu à l'encontre des règles de base du jeu, j'ai trouvé l'idée géniale ! Cela a permis aux joueuses non actives de s'impliquer (les rendant aussi un peu moins attentives), et ainsi collaborativement de rendre la situation bien plus claire pour elles, sans pour autant gêner en quoi que ce soit le déroulement du jeu.
Et après ?
Au final, un peu étonnamment, j'ai encore une bonne dizaine d'idées de scénarios sous le coude, inspirées de Frostpunk, Dishonored, Akira, The Lost Room, Sovok... Merci d'ailleurs à Henri qui, plein d'imagination comme d'habitude, m'a proposé plein de nouveaux pitchs géniaux ! Je vais toutefois mettre tout ça de côté pour le moment, histoire de voir si j'ai des retours encourageants sur ce 1er receuil, et surtout pour me concentrer sur le projet de jeu Mush Radio.