World of Dungeons : Turbo Breakers

En 2016, financé par Patreon, John Harper a sorti une courte suite à son jeu World of Dungeons de 2012 : World of Dungeons : Turbo Breakers.

Il s'agit d'un jeu de rôle d'exploration de donjons à l'époque moderne. En résumé, c'est Ghostbusters qui rencontre D&D !

Je me suis amusé à le traduire en français. Cette traduction est disponible sur itch.io :


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PDF sur itch.io (4 pages - 254 Ko)

Comme j'ai également testé le jeu hier avec quelques amis, voici quelques retours et suggestions ci-dessous.

Avis global

Peut-être parce que cela fait près de 2 ans que j'avais envie de tester ce jeu, j'ai été légèrement déçu. Étant très fan de M. Harper, j'avais cru déceler à la lecture une nouvelle petite pépite de gamedesign, façon Lady Blackbird. Je prévoyais même déjà de l'employer pour faire découvrir le jeu de rôle à de nouveaux joueurs.

Au final, pour un jeu gratuit qui tient en 2 pages, c'est tout à fait honnête et nous avons passé un bon moment. Mais le jeu manque un peu d'affinage pour s'attacher aux personnages et ajouter un peu d'enjeu à du PMT basique. Et il peut vraiment s'avérer rêche pour des rôlistes débutants à l'imagination pas encore débridée.

Peut-être aurais-je dû prendre plus le temps de mitonner un donjon à explorer, mais au final la partie a plutôt consisté en un enchaînement de péripéties / fuite en avant, où le fun et les ressorts narratifs tenaient bien plus de l'improvisation des joueurs autour de la table que des mécaniques de jeu.

Au saloon
At the saloon par Fernand0FC - CC BY 3.0

Règles

Les règles sont très succinctes, et le rôle de la Vitesse en particulier n'y est pas absolument pas défini. J'ai considéré pour ma part que cela déterminait à quel point un breaker était capable de faire preuve de réflexe ou non, dans une situation (sans jet), ainsi également que l'ordre d'initiative / action lors d'un combat.

Par ailleurs les règles sont très simples et efficaces, fortement inspirées des jeux PbtA.

Questions de début de partie

Comme j'ai trouvé le début de partie un peu ardu, pour plonger les joueurs dans l'ambiance et leur souffler un peu d'inspiration quant aux personnages qu'ils devaient créer, je vous proposer quelques question à poser à vos joueurs en début de partie, en mode world-building où ils peuvent inventer tout ce qu'ils veulent sur l'univers dans leurs réponses :

  • Pourquoi es-tu devenu Breaker ?
  • Qu'est-ce qui s'est mal passé lors de ta 1ère expédition ?
  • Quel autre membre de l'équipe t'a déjà sauvé la vie ?
  • Tu possèdes une compétence qui vous a sauvé la mise de manière inattendue lors de ta 1ère expédition : laquelle et comment ?
  • Tu te méfies d'un autre membre de l'équipe : qui et pourquoi ?
  • Parmi les étonnantes rencontres que vous avez fait dans cette 1ère Faille, quel élément de faune ou de flore t'a le plus surpris ?
  • Tu a déjà été témoin de l'influence de Kai Shira Kai : comment ?
  • Qu'as-tu ramené qui t'a rapporté gros suite à la 1ère expédition ?
  • Pourquoi as-tu des doutes sur les motivations de la FEMA à vous financer ?

C'est bien sûr l'occasion pour la MJ de prendre des notes des réponses des joueurs, pour ensuite introduire des éléments mentionnés dans l'exploration !

Donjons

John Harper cite déjà dans les règles l'excellent One Page Dungeon Contest comme source potentielle de donjons à employer avec World of Dungeons : Turbo Breakers. Le Compendium 2022 regorge par exemple d'inspirations.

Je vous recommande également ces autres sites pour vous fournir des idées de donjons :

One Page Donjon
One Page Donjon 2021 - The Eternal Construction Site by Gregor Belogour - CC BY-SA 3.0

Musique

J'ai beaucoup employé TableTopAudio lors de cette partie, ainsi que cette musique de poursuite : Escape | RPG Chase Theme | Fantasy Music by The Seventh Midnight.

Arme blanche à fusion
Super-Heated par Fernand0FC - CC BY 3.0