L'un des autres jeux que j'ai eu le plaisir de tester la semaine dernière était Trophée Dorée. Il s'agit de la traduction française par Nicolas Folliot d'un jeu de Jesse Ross initialement paru dans le zine Codex. Son pitch est simple et efficace :
Un groupe de chasseurs de trésors part en expédition dans des lieux hostiles.
J'ai découvert le jeu via son jumeau, Trophée Sombre, sur lequel je reviendrai en fin d'article, et dont j'avais lu la version originale dans le zine Codex - Dark 2. La version "Dorée" m'avait semblé très intéressante à la lecture pour la session que j'organisais, avec quatre joueurs, dont 2 "vétérans" du JdR et une joueuse dont ce serait la première partie. Un jeu aux règles assez simples, où la création de personnage est rapide et assez fun car aléatoire, avec un accent old chool porté sur l'exploration, et des principes / conseils pour mener le jeu qui me parlaient bien :
Énonce des problèmes sans solution évidente. Pas besoin d'avoir toutes les réponses. Laisse la possibilité à tes joueuses d'être créatives, puis récompense leur ingéniosité.
Pose des questions suggestives et sers-toi des réponses. Fais des joueuses les co-créatrices du monde pour les impliquer. Pose leur des questions sur leurs personnages, ce qu'ils savent et observent. Rends-les complices de leur propre destin.
J'ai même été assez inspiré par le donjon suggéré dans la traduction française comme première aventure, La tombe des rois serpents de Skerples, admirablement traduit par Matthieu Bé, Bruno Bord et Whidou sous forme de PDF de 22 pages. Bien que très archétypal d'un donjon D&D, il a été conçu et pensé comme un tutoriel, et j'imaginais déjà à la lectures mes PJs tenter plein d'approches pour franchir les différents pièges et obstacles qu'il renferme !
J'en profite pour exprimer de chaleureux remerciements aux formidables auteurs et traducteurs de ces jeux et scénarios ! Leurs maquettes sont impeccables, le contenu très clair et plein d'imagination, et ils ont très généreusement choisi de rendre le résultat de cet énorme boulot gratuit, accessible et jouable à tout le monde !
Trophée Doré donc, est un jeu d'une vingtaine de pages, pour une meneuse de jeu et quelques joueuses, se jouant avec plusieurs dés à 6 faces noirs & blancs. Notre session a duré entre 4h et 6h, création de chasseur de trésor comprise, qui était peut-être la phase la plus amusante d'ailleurs.
Car non, autant l'admettre tout de suite, je n'ai pas été complètement emballé par Trophée Doré.
Pourtant il contient plein de bonnes idées ! Les tables de génération de personnage (Métier, Origine, Rituel, Équipement, But) sont très imaginatives, et fournissent plein de pistes ouvertes pour que les PJs imaginent des PJs hauts en couleur.
C'est sûrement très personnel et subjectif, mais j'ai en particulier adoré le principe des Rituels, des pouvoirs très génériques et donc puissants, où les joueurs sont complètement libres d'imaginer comment ils se déroulent et leurs effets. Je trouve toujours génial de donner à un joueur une capacité dont il ne connaît pas les limites, puis le voir tester plein de choses pour les découvrir, y compris des usages auxquels je n'aurais jamais pensé ! Voici un exemple illustrant cela : dans plusieurs des premières salles du donjon exploré, une statuette piégée reposait, contenant un gaz toxique. L'un des joueurs avait comme pouvoir de creuser la rocher, et une autre celui d'inverser la gravité. Après quelques essais ils ont fini par combiner leurs pouvoirs pour établir un modus operanti de désamorçage des statuettes, en isolant le gaz dans une poche dans le plafond de chaque salle !
Un autre point de la phase de création de chasseur de trésor sur lequel je suis assez indécis : le Havresac aléatoire avec 3 équipements imposés, a priori assez inutiles. Autant c'est une intéressante forme de contrainte créative, et certains de mes joueurs ont réussi à employer filet de pêche, bouteille, bougies ou sifflet durant la partie, autant certains Havresac donnent un excessivement "gentillet / enfantin" à l'univers du jeu : sachet de bonbon, nourriture pour chèvre domestique, petite licorne en bois...
Le système des jets est très inspiré des jeux powered by the Apocalypse, avec entre autre la mécanique du Devil's bargain qui a très bien marché durant cette session. Il y a néanmoins des différences notables, et notamment qu'un joueur lance autant de dés qu'il peut justifier de Talent, d'objet utile, ou d’élément de l'environnement exploité. C'est une mécanique que j'aime beaucoup, qui marche bien je trouve avec des nouveaux joueurs, mais qui est un peu limité dans Trophée Doré par la limite à 4 Talents par PJ : un nombre de compétences plus grand aurait fourni plus d'inspirations aux joueurs !
Deux dernières excellentes trouvailles à mentionner :
- le Thème fort associé à chaque lieu exploré. J'ai surtout adoré l'exemple de création d'une incursion avec comme Thèmes le Sommeil, l'Eau et les Masques à ma lecture de Dark Trophy. Définir un thème en amont donne je crois beaucoup de cohérence au lieu ainsi conçu. Je pense même que l'idée pourrait être généralisé lors d'une partie one-shot, avec un thème défini collectivement avec tous les joueurs, et des personnages / lieux / intrigues qui suivent ces thématiques.
- le fort accent mis sur la découverte des Faiblesses des monstres rencontrés, avec même une feuille de bestiaire mise à disposition des joueurs. Je trouve génial d'établir comme règle que chaque monstre que croiseront les PJs possède un point faible qu'ils peuvent trouver et exploiter ! En plus, avec des fans de Monster Hunter parmi les joueurs, je pensais faire des heureux 😏 Néanmoins le scénario de base ne contient peut-être pas assez de créatures avec des points faibles originaux (appendice, phobie, sens atrophié...) pour exploiter à fond cette idée. Comme il est de notoriété commune que les squelettes ne supportent pas les attaques contondantes, mes PJs n'ont pas eu à chercher très loin ! Enfin j'ai trouvé dommage que le bestiaire ne soit pas plus impliqué dans la mécanique de jeu : même s'il prend sûrement plus sont intérêt après plusieurs lieux explorés, il aurait été intéressant de l'inclure un peu plus dans la mécanique de jeu, ou au moins de rendre plus important le bonus aux dés lié à l'exploitation d'une Faiblesse.
Pourquoi alors, avec tous ces ingrédients bien dosés, est-ce que je ne compte plus rejouer à Trophée Doré ?
Première raison majeure : les sous-systèmes de jets d'Exploration et de Combat. Le premier simule l'exploration d'un lieu via des jets, et permet de passer automatiquement au Décor suivant à partir d'un certain seuil de jetons obtenu sur des réussites. MAIS QUEL INTÉRÊT ??! Peut-être pour accélérer le rythme d'une partie, ou éviter la frustration de joueurs bloqués et en manque d'idées ? Quoi qu'il en soit, cette mécanique va complètement à l'opposé, je trouve, de l'idée de laisser les joueurs expérimenter avec l'environnement décrit par le MJ, et imaginer des solutions pour franchir les obstacles ! Cette mécanique de jeu ne récompense absolument pas cette logique OSR, et simplifie bien trop la progression d'un lieu à un autre ! En plus, l'avancée des PJs devient complètement tributaire des dés : s'ils ne font que des bons jets, ils ne croiseront même jamais la créature ou le piège que le MJ leur avait concocté ! Ce qui peut complètement "casser" un scénario contenant des étapes indispensables.
Le sous-système de Combat, quant à lui, simule les combat de groupe contre un monstre. Il est, lui aussi, très frustrant. Peu importe les actions individuelles des PJs, leur ingéniosité ou leur prise de risque, tout cela ne rentrera absolument pas en compte dans l'issu du combat. Je ne vais pas m’appesantir plus en détails sur tout le mal que je peux penser de ce type de système, mais ce n'est franchement ni ma tasse de thé, ni très OSR je trouve.
J'ai beaucoup moins de griefs envers le système de jets principal du jeu, les jets de Risque, plutôt simple et efficace. Il reste tout de même un point que j'ai trouvé quelque peu raté : le système des points de Perte. Sur la partie one-shot que nous avons joué en tout cas, mes joueurs ne se sentaient absolument pas en danger. La faute un peu au MJ sûrement (votre serviteur), qui n'a pas du assez leur faire ressentir les danger qui rôdait autour d'eux durant cette exploration, et qui, de manière générale, a du mal à jouer la vie ou la mort d'un PJ sur un lancé de dés en début de session, à cause d'un piège déclenché. Le constat est en tout bien cas là au final : ils n'ont toutefois jamais tenté de relancer un jet avec un dé noir, ni même au final perdu le moindre point de Perte.
Derniers petits points de déception :
- les buts des personnages, déterminés aléatoirement à la création, ne sont pas dû tout intégré ensuite dans les règles. C'est assez dommage, aucune mécanique ni conseil de jeu ne permet de suivre la progression des joueurs vers leurs objectifs, tout étant ramené à une quantité de magot à amasser.
- je ne m'y attendais pas tant à la lecture La tombe des rois serpents était intéressant, mais une exploration de donjon ça peut devenir très vite monotone et rébarbatif...
Voici donc mon petit bilan sur ce jeu en définitive :
Ce que j'ai aimé | Ce que j'ai moins aimé |
---|---|
➕ lancer autant de dés qu'on peut justifier d'atouts | ➖ la mécanique des dés de Perte |
➕ Devil's bargain | ➖ buts des personnages très déconnectés de l'exploration d'un donjon |
➕ les éléments d'équipement imposés | ➖ les éléments d'équipement imposés |
➕ la découverte des faiblesses des monstres | ➖ les sous-systèmes d'exploration & combat |
➕ les Rituels très libres et puissants | ➖ la répétitivité inhérente à une exploration de donjon |
➕ les tables de génération de personnage | |
➕ un Thème associé à chaque incursion |
La nouvelle joueuse m'a dit avoir apprécié cette séance de découverte, et notamment de découvrir la carte du donjon petit à petit, que je traçais sur une feuille au fur et à mesure de la progression des PJs.
Chose amusante, la partie s'est terminée sur une magnifique trahison de la part d'un des PJs. Un des joueurs, sentant la fin de partie approcher, n'a pas résister à utiliser le sort de Sommeil qu'ils venaient de découvrir pour endormir ses compagnons et leur faire les poches !
Trophée Doré fait partie d'un diptyque avec un autre jeu, Trophée Sombre traduit par Matthieu Braboszcz, Angela Quidam, Guy Blavin et Nicolas Folliot. Plus court (14 pages), il dépeint une ambiance plus sombre, où les personnages courent inéluctablement à leur Perte alors qu'ils se rapprochent des richesses qu'ils convoitent. Comme il ne semble avoir aucun des défauts que je trouve à Trophée Doré, je le testerai peut-être à l'occasion !