Espace profond et sanglant

Couverture du jeu Sombre 3

Voici un petit retour d'expérience sur le scénario Deep Space Gore paru das le numéro 3 du jeu de rôle / zine Sombre.

Dans une ambiance directement inspirée du film « Alien », voici le pitch de ce « survival spatial moitié coopératif, moitié compétitif » pour Sombre Zéro, destiné à 1 MJ + 4-5 joueurs :

Les personnages recueillent une créature extraterrestre à bord du Déméter, leur vaisseau spatial, mais elle s'échappe. [...] Pour survivre, il faut évacuer au plus vite.

Sa particularité, qui m'a vraiment conquis : les joueurs jouent en temps réel, contre la montre. Une partie peut donc durer 30min montre en main, explications initiales incluses, pour peu que le MJ soit bien préparé et les joueurs attentifs. Et il peut se jouer n'importe où, même sur une table de bar, comme il ne nécessite comme matériel que les micro-feuilles de personnage (tenant sur une page A4), un chrono et un dé à 6 faces.

Cela faisait plus d'un an que je voulais tester ce jeu ! J'ai malheureusement eu un peu de mal à réunir 4 joueurs autour d'une table : à deux reprises un joueur s'est désisté alors que j'avais prévu de le tester... Sur un an, j'ai donc eu le temps de lire & relire ce scénario, pour avoir tous les éléments en tête en début de partie. J'avais même préparé une fiche récapitulative pour ne rien oublier en session ! Drôle d'impression au final donc, d'avoir passé bout à bout plusieurs heures en préparatifs, pour un temps de jeu de 30min seulement !

Pour cette partie il y a quinze jours, la configuration était la même que pour le test Trophée Doré que j'évoque dans l'article précédent : j'étais MJ et quatre joueurs étaient présents, dont 2 grands amateurs de JdR et une joueuse dont c'était la première partie.

Comme j'ai acheté uniquement Sombre n°3, je n'avais pas accès à l'ensemble des règles de Sombre Zéro (j'avoue être moins intéressé par les autres "variantes" de Sombre). Je ne les ai donc peut-être pas respecté tout à fait à lettre, mais je crois en avoir saisi l'essentiel. Surtout que l'auteur, Johan Scipion, dispense de nombreux conseils pour maîtriser le scénario au fil des pages.

Il indique d'ailleurs un taux de survie d'un rescapé pour trois parties, soit un survivant sur quinze PJs. Au terme de notre partie, 2 PJs s'en sont sortis (avant l'épilogue). Ce n'est pas un bilan si étrange que ça, mais je crois observer un pattern chez moi : en tant que MJ, j'ai vraiment du mal à tuer mes PJs...

Pour le décompte du temps, j'ai utilisé timer-tab.com avec cette musique d'alarme, en l'affichant sur l'écran d'un laptop bien visible de tout le monde. J'ai aussi opté pour mettre un fond d'ambiance musical pour cette session, dès le départ du chrono, en utilisant les ambiances Gravity, Nostromo & Derelic Freighter de TableTopAudio (avec en plan B : Alien Isolation Mix of 1979 and 2014 ambience FULL OST (YouTube)). Ça ajouté à l'immersion et à la tension dès le début de la partie, je recommande !

Au final, le bilan de la partie est très positif pour moi ! Et je crois que les joueurs se sont bien amusés aussi :) Ils l'ont joué très « coop », avec même un Grimm qui préfère se faire sauter le caisson plutôt que d'entrer en stase pour éviter tout risque. Les PJs ont fait un léger brain freeze face au capitaine, ne sachant que faire mais ayant trop la trouille pour l'affronter. L'un d'eux est finalement aller chercher une arme pour lui régler son compte, mais s'est retrouvé à la traîne sur le chemin bis qu'avaient décidé d'emprunter les autres, et n'est entré qu'in-extremis dans la navette, au moment de l'explosion !

Bref, j'en retire que le jeu est très fun, que j'y rejouerai avec grand plaisir avec d'autres joueurs à l'occasion !

Voici les scénarios « prêt à imprimer » que j'ai pu trouver pour Sombre Zéro, après de rapides recherches :