Dungeon Heart

Couverture du jeu

(scroll below for the English version)

Hier, en compagnie de trois fidèles playtesteurs vétérans, j'ai eu l'occasion de jouer pour la première fois à Dungeon Heart, mon coup de cœur de la Pamphlet Dungeon Jam.

Très franchement, le jeu était carrément à la hauteur de mes attentes, et je crois qu'on s'est tous beaucoup amusés 😊

J'ai été tellement conquis que j'ai même déjà traduit le jeu en français et écrit une petite extension d'une page !

Dans cet article je compte présenter la version 1.6 de ce jeu que nous avons testé, faire un rapide compte rendu de notre partie, puis discuter les mécaniques de jeu et explorer quelques variantes possibles.

Cœur de Donjon

Dungeon Heart est un jeu de rôle sans meneur pour maximum 4 joueurs, monopage recto-verso au format "flyer", qui était le format thématique de la Pamphlet Jam, le petit concourt d'écriture de JdR où le jeu a été soumis.

Le thème du jeu est très inspiré de celui du jeu vidéo Dungeon Keeper : les joueurs sont les gardiens d'un donjon dans lequel ne cessent d'affluer des aventuriers avides de gloire et de trésors. Aux joueurs d'empêcher la progression des aventuriers à grand renfort de pièges, de monstres et d'énigmes parsemées dans le donjon.

Il faut noter que le jeu permet parfaitement de s'affranchir de l'ambiance comico-licencieuse du jeu vidéo. Je m'imagine très bien une partie onirique, où un donjon tiré d'un univers de Miyazaki serait le terrier d'une créature endormie que les joueurs protègent. Libre à vous d'imaginer ce que vous voulez, l'élément central restant le Cœur du Donjon :

Il peut s’agir d’une créature, d’un objet. Cela peut aussi être quelque chose d’immatériel comme un mot, un rituel, une prophétie ou un rêve.

En termes de mécaniques de jeu, chaque gardien a un archétype qui lui permet d'effectuer certaines actions dans le donjon, en dépensant des battements de cœur, la monnaie du jeu partagée entre les joueurs. Les aventuriers arrivent ensuite, par vague de 4, et progressent dans le donjon de pièce en pièce. Et à chaque pièce visitée, les gardiens lancent des dés pour chaque menace qu'ils y ont placé, en espérant vaincre les aventuriers sur un ⚅ mais en risquant de voir leurs menaces détruites sur un ⚀.

HLM & œuf de dragon

Durant notre partie, nous sommes restés dans la veine Dungeon Keeper, et d'autres inspirations nous sont très vites venues : la BD Donjon de Lewis Trondheim et Joann Sfar, le Donjon de Naheulbeuk, le manga Gloutons & Dragons ou encore le JdR Dragoons de Willy Favre.

Voici le bilan en fin de partie.

Description du donjon

  • Cœur du donjon : un œuf de dragon
  • Apparence du donjon : une tour HLM labyrinthique venue d'une autre dimension
  • Odeur : sang, tripes & mort + eau de Javel car un des Gardiens est un peu maniaque
  • Pièges : pentacles piégés, sol qui se dérobe sur une fosse, « téléporteur » constitué d'un énorme pendule qui renvoie dans la pièce précédente...
  • Plan com' pour faire venir les aventuriers : des tracts distribués dans toute la région, en promettant une espérance de vie doublée à quiconque mangerai l'œuf de dragon à la coque

Les Gardiens

  • Melvin, un vieux gobelin ayant la charge de Squelette et féru de sa cornemuse familiale
  • Einhart, un elfe chasseur mystique faisant office de Moelle et conservant dans une crypte secrète une princesse endormie
  • Krang, un cerveau dans un golem ayant le rôle de... Cerveau et tenant énormément à son aquarium
  • Karth, un vampire maniaque officiant comme Pancréas et amoureux de son aspirateur Dyson

Nos vaillants monstres

  • ✝ mouches géantes acides
  • ✝ serpents explosifs
  • ✝ requin des roches
  • ✝ mamies hypnotiques
  • ✝ ours-hibou catcheur (notre meilleur combattant !)
  • ✝ boules poilues
  • ✝ écureuil laser
  • ✝ troll maboul
  • ✝ mouches Piranha
  • ✝ Tentacrush la pieuvre
  • la sœur jumelle de l'ours-hibou catcheur
  • gunslinger gorilla
  • sangsues-termites
  • ✝ tyranoeil qui louche
  • ✝ golem de pierre
  • zombie pirate / grand mère / mousquetaire
  • sirène zombie
  • blobs

Les vagues d'aventuriers occis

  1. Demi-orc + Halfeling + Gnome + Naine
  2. Samouraï + Fée + Paladin + Amazone
  3. Troll + Curé zélote + Une elfe + Un barde
  4. Gorille + Pirate + Mousquetaire + Vieil archéo-explorateur fou
  5. Pyromane + Chat parlant + Nécromancien & sa grand-mère
  6. 4 hobbits empilés
Notre donjon au terme de la partie
Notre donjon au terme de la partie

❓ Les questions en suspens

Quelques points de règles qui nous ont paru peu clairs :

  • Quand les aventuriers entrent dans une pièce, est-ce que chaque joueur lance les dés correspondant à ses menaces puis applique ses effets ? Ou bien tous les dés sont-ils tous lancés simultanément, les effets de toutes les menaces de la pièce s'appliquant sur chacun ?

⇒ Les concepteurs ont répondu sur itch.io qu'il s'agissait plutôt de la première option.

  • Lorsqu'un Gardien se sacrifie, les aventuriers restants sont-ils éjectés du donjon ou vaincus ?

⇒ Le cas ne s'est finalement pas produit.

  • Peut-il y avoir plusieurs emplacements "Trésor" dans le donjon ? Et si oui, est-ce que les aventuriers se content d'un seul avant de se rendre au cœur du donjon ?

⇒ Nous avons supposé que la réponse était "oui" aux deux questions mais le cas ne s'est pas présenté.

  • Est-ce que Moelle peut recruter un aventurier vaincu comme monstre si plus aucun emplacement n'est libre ?

⇒ On a supposé que non.

👍 Ce qui a marché

Le jeu est très fun ! On s'est amusés comme des petits fous à trucider des aventuriers 😜

La mécanique de jeu est assez rapide mais donne plein d'opportunités et d'inspiration pour faire quelques belles descriptions.

On s'attache très vite à nos monstres, et on rage quand un jet de dés malheureux les emporte dans la tombe !

À l'exception de quelques points ci-dessous, j'ai trouvé dans l'ensemble que le jeu était bien équilibré malgré la grande part de hasard.

La majorité des rôles sont funs à jouer, avec des petites règles différentes mais assez complémentaires.

🤔 Ce qui a moins marché

Petit retour d'expérience personnelle tout d'abord, j'avais pensé utiliser ce fantastique générateur de PNJs d'univers de fantasy : http://www.dmheroes.com. Cependant il s'est avéré paradoxalement trop riche : les descriptions prennent du temps à être lues et les personnages ne sont pas assez « mémorables ». Dès la 2e vague d'aventurier, nous nous sommes contentés d'un mot pour décrire chaque aventurier, et ça a beaucoup fluidifié la phase d'invasion.

  • nous n'avons jamais vraiment crains pour le cœur du donjon : aucun Gardien n'a eut à faire de sacrifice car aucun aventurier n'a atteint la dernière pièce. Et le moment le plus tendu était en réalité au tout début de la partie.

💡 pour augmenter progressivement la difficulté sans rendre le jeu impossible, le nombre d'aventurier pourrait augmenter de 1 à chaque nouvelle vague, sauf lorsqu'un aventurier atteint le cœur du donjon et alors on redescend à 4 pour la prochaine invasion

  • nous nous sommes arrêtés après la 6e vague d'aventuriers, car un joueur devait partir mais aussi car le jeu devenait un peu répétitif

💡 l'idée précédente pourrait déjà ajouter un peu de piment, et pour ma part j'ai imaginé dans mon extension que des « Héros », des aventuriers un peu plus coriaces, apparaissent parfois

  • en-dehors du fait que j'ai eu la poisse aux dés en le jouant (mes énigmes ont systématiquement été détruite au premier jet de dé), le rôle Cerveau est clairement le moins intéressant à jouer. Ses énigmes ne peuvent être corsées qu'une fois, sont plus chères que des pièges et moins dangereuses que les monstres pour un effet spécial peu attractif. Dans une moindre mesure, le rôle du Squelette est également un peu limité comme il ne jette aucun dé.

  • le piège magique est lui clairement trop puissant. Il est bien plus intéressant que le piège mécanique (car au final les aventuriers doivent retraverser 2 pièces et non une) et dans notre partie il s'est avéré être la stratégie de loin la plus efficace pour ralentir les aventuriers, au point que nous en avons mis un dans chaque pièce !

💡 Nous avions 2 suggestions pour nerfer cette capacité : que le piège se détruise après avoir téléporté les aventuriers; ou bien que ces pièges doivent fonctionner par paire, obligeant d'en construire 2 pour qu'ils soient utiles.

  • en ce qui concerne les options "bonus" à la mort d'un aventurier, nous n'avons jamais fait le choix de n'avoir que 2 aventuriers lors de la prochaine vague. Tactiquement ça ne nous paraissait pas intéressant, sans doute encore car la difficulté nous paraissait peu élevée. Nous avons généralement opté pour le battement de cœur ou le gain de monstre, cette seconde option ayant l'avantage d'être moins chère que le coup de base d'une créature. Les trois autres récompenses nous ont paru initialement redondantes avec le gain de battement de cœur, puis nous avons compris que cela permettait « d'acheter » ces actions en cours d'invasion là où les battements de cœur ne peuvent être dépensés qu'en phase de préparation.

💡 Peut-être que plutôt que de laisser le choix dans les bonus, la récompense pourrait dépendre de la menace qui a éliminé l'aventurier ? Par exemple : vaincu par énigme -> +1 monstre / vaincu par piège -> +1 battement de cœur / vaincu par monstre : monstre +1 dé

  • la mécanique des types d'emplacement doublant le nombre de dés ne nous a pas semblé avoir beaucoup d'intérêt. Durant notre partie, TOUTES les menaces ont toujours bénéficié de ce bonus, et nous n'avons jamais eu à placer une menace dans un emplacement de type différent.

💡 Peut-être qu'il faudrait mieux supprimer les types d'emplacement, mais par contraire permettre au Squelette d'installer un trésor dans un emplacement pour ❤, et de fournir un bonus de doublement des dés à une menace pour ❤ (ce bonus disparaissant si la menace est détruite).

  • nourrir les monstres / corser les énigmes ne nous est pas apparu comme une tactique très intéressante

💡 une variante pourrait être que lorsqu'un ⚀ est obtenu pour un monstre +1 dé, il ne meurt pas mais perd son dé supplémentaire

En définitive

La mécanique de ce jeu est franchement fun et bien trouvée.

Autour de la table hier soir, nous étions tous partants pour refaire une partie à l'occasion, donc je crois que je peux recommander ce jeu à tout amateur de ce type de format court de jeu de rôle !

Pour ma part je vais terminer de concocter ma petite extension intitulée « Héros & Sortilèges » 😉


Yesterday, with some friends of mine, all regular RPG players, I had the pleasure to play Dungeon Heart for the first time. It is my favorite game from the recent Pamphlet Dungeon Jam.

Honestly, the game totally met my expectations, and I think we all had a really good time 😊

I was actually so enthralled that I've already written a translation in French and a first draft of a one-page expansion !

In this article I want to introduce the 1.6 version of this game we tested, make a short summary of our session, and then discuss the game mechanics and explore some alternative variants.

From the Bottom of Our Heart

Dungeon Heart is a single-sheet pen & paper RPG for up to 4 players with no GM. It has a "flyer" layout, which was the requested format for the Pamphlet Jam where it was submitted.

The game is largely inspired by the Dungeon Keeper video game : players are Keepers whose task is to defend the Dungeon Heart from hordes of greedy adventurers. They have to stop them using large amounts of traps, monsters and riddles.

Note that you do not have to stick to the licentious humur of the video game to play Dungeon Heart. I can totally figure an oneiric session where Keepers have to protect a sleeping creature in a Miyazaki-inspired dungeon. You are free to imagine anything you want for the central part of the game that is the Dungeon Heart, as the rules state:

It can be a place, a creature, an object. It can also be something immaterial like a word, a ritual, a prophecy or even a dream.

In terms of game mechanics, every Keeper has an archetype which gives them unique abilities. Each one contributes to the defense of the dungeon and costs heart beats, the game currency. Then adventurers come by waves of 4, and progress room by room in the dungeon. For every visited room Keepers can roll the dice for the threats they have set up. A ⚅ means an adventurer is defeated, but a ⚀ means a destroyed threat.

Skyscrapers & dragon egg

For our game we sticked to the Dungeon Keeper spirit, with extra inspiration from other works : the Donjon comics by Lewis Trondheim & Joann Sfar, the Naheulbeuk Dungeon French audio series, the Delicious in Dungeon manga or even the French tabletop RPG Dragoons by Willy Favre.

There is a summary of our session.

Dungeon description

  • Dungeon Heart : a dragon egg
  • Dungeon appearance : a maze skyscraper from another dimension
  • Smell : blood, guts & death + bleach because one of the Keepers is a little obsessive with cleanliness
  • PR plan to lure adventurers inside : flyers distributed all over the surrounding area, promising a doubled life expectancy to those who would eat the dragon egg soft-boiled

The Keepers

  • Melvin, an old goblin acting as the Skeleton and keen on his ancestral bagpipes
  • Einhart, a mystical elf hunter with the role of the Marrow and secretly guarding a sleeping princess
  • Krang, a brain in a golem officiating as... Brain, and crazy about his giant aquarium
  • Karth, an obsessive vampire, being the party Pancreas and in love with his Dyson vacuum cleaner

Our valiant monsters

  • ✝ giant acid flies
  • ✝ explosive snakes
  • ✝ rock shark
  • ✝ hypnotic grannies
  • ✝ bear-owl wrestler (our best fighter !)
  • ✝ hairy balls
  • ✝ laser squirrel
  • ✝ nuts troll
  • ✝ Piranha flies
  • ✝ Tentacrush the squid
  • the bear-owl wrestler twin sister
  • ✝ gunslinger gorilla
  • termite-leeches
  • ✝ squinting beholder
  • ✝ rock golem
  • zombie pirate / granny / musketeer
  • zombie mermaid
  • blobs

Slayed waves of adventurers

  1. Half-ork + halfling + gnome + dwarf
  2. Samurai + fairy + paladin + amazon
  3. Troll + zaelot cleric + elf + bard
  4. gorilla + pirate + musketeer + old crazy archeo-explorer
  5. Pyromaniac + speaking cat + necromancer & his granny
  6. 4 hobbits stacked-up
Our dungeon at the end of the session
Our dungeon at the end of the session

❓ The remaining questions

Some points of the rule that remained slightly unclear :

  • When adventurers enter a room, does each player roll its own threats dice and check if special effects apply, or are all dice rolled at once and all threats effects apply to all dice ?

⇒ The author replied on itch.io :

We are currently playing like this: each player gathers their dice, then everyone rolls the dice and each player checks their threats effects.

  • When a Keeper make a sacrifice, are the remaining adventurers kicked out or defeated ?

⇒ It never happened during our game.

  • Can there be several "Treasure" slots in the dungeon ? And if yes, are adventurer attracted by the second Treasure room they met ?

⇒ We supposed the answer was "yes" to both questions but this situation never occurred in our session.

  • Can a defeated adventurer be turned evil but kept "in stock" if there are no free slots ?

⇒ We guessed no.

👍 What worked well

The game is really fun ! We had a really good time slaying all those adventurers 😜

The game mechanic is simple & fluid but gives many opportunities to describe memorable scenes.

We quickly start to care about our monsters, and we rage when some bad roll take them to the grave !

Except from some minor points listed below, overall I found the game very balanced given the importance of randomness in the mechanics.

Must archetypes are funs to play, each with its own singular but complementary rules.

🤔 What worked less well

First some feedback on an idea I had that failed : I wanted to use this amazing fantasy NPC generator : http://www.dmheroes.com. However it revealed to be too rich : descriptions were taking a bit of time to be read and characters weren't striking enough to be easily remembered. From the second wave onward, we described adventurers with a single word and it made the invasion phase a lot more fluid.

  • we never really feared for our Dungeon Heart : no Keeper had to make a sacrifice because no adventurer reached the last room. Really it was only a bit tense on the very first invasion phase.

💡 to increase the difficulty progressively, the number of adventurers could increase by 1 on every new invasion phase. However once an adventurer has reached the Dungeon Heart, then on next phase only 4 adventurers would come.

  • we stopped at after the 6th wave of adventurers, as a player had to leave but also because the game started to feel a little repetitive

💡 the previous idea could already add some spice to the game as time goes on. Another approach I took in the expansion I drafter was to introduce « Heroes », more tenacious adventurers that can sometime lead a party in the dungeon

  • putting aside the fact that I was very very unlucky with dice (all my riddles felt in pieces on my first roll), the Brain role is less interesting to play in my opinion. His riddles can only be hardened once, they are more expansive than traps and less dangerous than monsters for a not-so-attractive special effect. To a lesser extent, the Skeleton archetype also lacks a bit of interactivity, as he never makes any roll during the game, and don't use his abilities very often.

  • the magic trap is clearly too powerful ! It is a lot more interesting than the mechanical trap (in the end adventurers will have to go through 2 rooms again, not 1) and in our game it appeared to be by far the most efficient strategy to slow down adventurers, to the point that we put one in every room !

💡 We had a few ides to nerf its effect : the trap could auto-destroy if the teleportation is triggered; or those traps could only work as a pair, forcing Pancreas to build 2 of them to be useful; or it could only work once per phase (simple, my favorite solution).

  • regarding the "bonus" options when an adventurer is defeated, we never picked the flee cowardly option. Tactically it did not seem interesting to us as it meant less heart beats, but that's maybe because the difficulty / risk seemed relatively low to us. We generally choose to pick the extra heart beat or the adventurer turned evil, as this option is cheaper than buying a new monster. The other 3 options initially seemed to us redundant with the gain of a heart beat, until we realized it allowed to get access to those power ups during the invasion phase, whereas we could only spend heart beats during the preparation phase. But still we never picked them.

💡 As a drastically different approach, maybe instead of letting players choose between 6 options, some rewards could only be available depending on the threat that vanquished the adventurer ? For example : defeated by a riddle -> +1 monster / defeated by a trap -> +1 heart beat / defeated by a monster : it is fed.

  • the whole "matching slot types doubling dice" mechanic did not seem to bring much value to the game to me. In our game, all our threats benefited from this bonus, we never had to put non-matching threat in a slot of a some type.

💡 Maybe slot types could disappear, but the Skeleton could have extra abilities as a replacement : setup a treasure in a slot for ❤; double the dice of an established threat for ❤, by incorporating it more in the dungeon (would the threat be destroyed, this bonus would vanish too).

  • feeding monsters / hardening riddles did not seem to us like an attractive tactical choice

💡 a variant could be that when ⚀ is rolled for a fed monster (with +1 die), it doesn't die but loose its extra die

Final word

I loved the core game mechanic, which I found really fun and well-thought.

Around the table yesterday, we all were willing to play another game one of those days, so I think I can warmly recommend Dungeon Heart to any player who like those kind of original micro-RPG !

As for myself, I'm going back to my small expansion named « Heroes & Spells » 😉