(English version at the bottom)
Cette semaine, nous avons testé le jeu de rôle Dog Bear, du collectif australien Invincible Ink, où l'on joue des soldats d'élite faisant leur compte rendu de mission à leur supérieur. Le jeu est paru en 2015, le PDF en anglais coûte 5$ et il a pour particularité de se jouer avec des cartes à jouer plutôt que des dés.
Dans l'ensemble, on a adoré ce jeu ! On s'est beaucoup amusé, et ce dès la création minimaliste des personnages : on tire 5 cartes et on se reporte à une table, 2 cartes définissent son nom de code, et les 3 autres quelques traits de caractère. Résultat du tirage pour nos PJs : Steel Raptor, Chamelon Cat et Threefold Devil.
Le reste du système est du même acabit : simple et basé sur des tables de génération d'éléments narratifs. Notre partie, certes jouée à marche forcée, n'a duré qu'1h30. Je pense qu'une partie peut facilement durer 3 ou 4 heures, en ajustant le nombre de cartes de la Rivière, mais probablement pas plus, et c'est donc un jeu adapté à des sessions courtes. Il possède néanmoins une grande rejouabilité, et si le temps ne nous manquais pas nous étions tous partant pour en refaire une en fin de partie !
Probablement parce que nous avions évoqué Dwayne Johnson et Jason Statham juste avant le début de la partie, et aussi en raison de ces noms de code à la fois classes et ridiculement kitsch, nous avons joué toute la session en usant et abusant des clichés des films de guerre, avec des références allant de Predator à Mozinor. Et joué comme ça, Dog Bear est un jeu qui donne mal à la gorge 😆 On force sur la voix pour surjouer les soldats vétérans ultra testostéronés... et on se fend bien la poire !
Malgré cette ambiance parodique, et c'est là le tour de force du jeu, le déroulement de la partie était digne du scénario d'un jeu Metal Gear ! Clairement l'inspiration principale de Dog Bear, le jeu se prête parfaitement bien à retranscrire l'ambiance d'espionnage tactique, d'action survoltée et de retournement de situations propre à cette série de jeux vidéos. D'ailleurs le rôle du MJ est d'incarner le supérieur des PJs nommé... The Boss.
A titre personnel, c'est ce que j'ai préféré dans le jeu : le MJ incarne réellement un personnage central de la partie, discutant autour d'une table avec les PJs, dans cette tente militaire quelque part dans la jungle où ils lui font leur debriefing. Et sa posture change du tout au tout par rapport à une partie de JdR plus classique : il ne décrit pas aux PJs ce qu'ils voient, il leur demande ce qu'ils ont vu !
Concrètement, voici le genre de questions que je posais comme MJ :
- alors, dites-moi soldats, comment s'est déroulée l'arrivé dans la zone d'opération ?
- rappelez-moi, quel était l'objectif de la mission précisément ? Vous savez pourquoi c'était d'une importance capitale n'est-ce pas ?
- très bien. Et donc Chamelon Cat, quelle était la première étape majeur de votre plan ? (en pointant la première carte de la Rivière)
- est-ce que les défenses en place autour de la base correspondait à notre Intel ? Avez-vous eu des surprises ?
- ah oui, je vois, et c'est à ce moment là que s'est déclenché l'avalanche que nous avons observé depuis nos satellites espions ?
- bien joué les gars. Et ensuite Threefold Devil, comment avez-vous réussi à franchir les scanners génétiques et les drones armés ?
- et c'est comme ça, Steel Raptor, que tu as perdu un doigt à la main droite ?
En résumé, les joueurs décrivent l'essentiel des lieux et événements, tandis que le MJ leur "tend la perche" pour introduire des rebondissements. Et si jamais il veut leur mettre des bâtons dans les roues plus explicitement, le MJ doit ruser en expliquant comment il a eu vent de certaines infos partielles sur le déroulé de la mission...
C'est très rafraîchissant comme style de jeu ! Et les joueurs étaient très inspirés, donnant lieu à une magnifique scène où le field operative ennemi se révèle être... le frère d'un des PJs ! Celui-ci est alors tenté de retourner sa veste, mais un autre PJ va lui faire entendre raison, et lui rappeler son devoir face à sa patrie... au travers d'un duel de close combat, torses nus dans la neige !
Du pour Metal Gear Solid je vous dit 😊
Au passage, le jeu encourageant à donner des fresh cuts aux joueurs proposant des éléments d'histoire ingénieux ou amusants, je vous recommande également d'en offrir aux joueurs qui introduisent d'eux même des complications dans leurs descriptions, pour les encourager à enrichir l'histoire de péripéties.
Dans l'ensemble, la règle du jeu est très verbeuse. Les 11 pages d'explications pourraient être résumées sur un recto-verso en adoptant un style plus compact.
Le système de la Rivière de cartes est bien pensé, représentant les jalons de la mission et leur difficulté, avec des tables associées pour définir le lieu, l'objectif et l'ennemi, et l'ingénieuse mécanique des cartes faces cachées permettant des plot twists imprévus. A noter que nous avons eu la chance d'en déclencher deux sur les trois tas de cartes lors de notre partie, et avec le recul je vous recommande de "truquer" votre distribution de cartes pour vous assurer d'en avoir, sans quoi la partie aura beaucoup moins de saveur.
Voici comment je pense m'y prendre la prochaine fois : les retournements de situation étant déclenchés par des têtes (valet, dame, roi), j'en prendrai 3 et 3 autres cartes de 1 à 10, puis je mélangerai ces 6 cartes pour enfin en distribuer 3 face cachée pour former la rivière. Ainsi il y a toujours une possibilité (très faible, 1/20) de n'avoir aucun plot twist, et une grande chance d'en avoir 1 ou 2.
Enfin, de manière générale, le système laisse peu de place à l'échec, et peut être perçu comme "trop facile" pour les PJs : sur notre partie de test, aucune action des PJs n'a échoué.
Pour moi ce n'est pas réellement un problème, l'essentiel étant que leur résolution a donné lieu à des rebondissements et des surprises, mais voici quelques suggestions de règles alternatives pour corser les choses :
- interdire le swap de cartes par le ou les joueurs réalisant l'action
- interdire le swap de cartes lorsqu'une carte de la Rivière est retournée
- l'une ou l'autre de ces règles, pour limiter les possibilités des joueurs en fin de partie :
- les 2 cartes du début définissant le nom de code ne sont pas remplacées lorsqu'elles sont utilisées
- les cartes utilisées pour battre la Rivière ne sont pas remplacées
This week, we tried the tabletop RPG Dog Bear, from the Australian collective Invincible Ink, in which we played elite soldiers delivering an operational debrief to their commanding officer. The game was published in 2015, the PDF costs 5$ and it has the distinction of using playing cards instead of dice.
Overall, we loved the game! We had a lot of fun from the very beginning. At the character creation phase, you draw 5 cards and look them up in a table, 2 cards defining your code name, while the 3 others hint at some of your quirks. Result for our PCs : Steel Raptor, Chamelon Cat et Threefold Devil.
The remainder of the game system is similar: straightforward and based on tables which generate elements of the story. Our session, admittedly played full throttle, lasted only 90min. I think a game can easily last 3 to 4 hours by adjusting the number of cards in the River, but probably not much longer, and so this is a game that fits short RPG sessions. However it has great replayability, and if we weren't short of time we were all ready to play another game!
Probably because we evoked Dwayne Johnson and Jason Statham just before the beginning of the session, and also due to our code names being both classy and ridiculously kitsch, we made excessive use of war movie clichés. And played that way, Dog Bear is a game that gives you a sore throat 😆 We overdid the voice of testosterone-laden veteran soldiers... and had a good laugh!
Despite this parody atmosphere, and that is an amazing feat of the game, the session story was worthy of a Metal Gear Solid scenario ! Clearly the main inspiration of Dog Bear, this tabletop RPG embodies very well the spirit of tactical espionage, tense action and improbable plot twists of the video games series. Incidentally the GM role is to personify the PCs commanding officer, aptly named... The Boss.
Personally, this is the one thing I loved most about this game: the GM plays really a central character over the whole session; chatting with the PCs as if sitting round a table in a military tent in the jungle where they are debriefing. And the GM's position is totally different from their usual role in a tabletop RPG: instead of describing to the PCs what they were seeing, I was asking what they saw!
These are some of the questions you might typically find yourself asking them as The Boss:
- so, tell me soldiers, how did your arrival in the area of operations go?
- remind me, what was the precise goal of the mission? Why was it of critical importance?
- very good. And so Chamelon Cat, what was the first major stage of your plan ? (pointing to the first card of the River)
- did the defensive emplacements around the base match our Intel? Were there any surprises?
- ok, I see, and that's when the avalanche we noticed from our spy satellite started?
- well done, marines. And then Threefold Devil, how did you cross through the genetic scanners and armed drones?
- and is that how, Steel Raptor, you lost a finger on your right hand?
To summarize, the non-GM players describe most of the places and events, while the GM gives hint to introduce unexpected developments. If ever he wants to throw a wrench in the gears more explicitly, they have to be cunning and explain how he got some partial information on how the mission went...
This is a very refreshing style of play! And the other players were very inspired, giving rise to a splendid scene where the main enemy field operative was revealed to be... the brother of one of the PCs! This one is then tempted to swap sides, but another PC decides to make him listen to reason and remind him of his duty... through a CQC fight bare-chested in the snow!
Typical Metal Gear Solid I told you 😊
By the way, the game has an incentive system to give "fresh cuts" to players for producing "a particularly good or funny idea", I recommend also to offer them to players voluntarily introducing complications in their depictions, in order to encourage them to add twists to the story.
Overall, the game rule is quite wordy. The 11 pages of explanation could easily be summarized on only 2 by adopting a more dense style.
The River system is well thought out, symbolizing milestones of the mission and their difficulty, with linked tables to define the location, goal and enemy, and the ingenious rule with face-down cards allowing for unexpected plot twists. It's worth noting we were lucky to have two of them during our session, and with hindsight I would recommend to "rig" your card distribution to make sure you have some, otherwise the game will lack some flavour.
Here is how I plan to proceed for our next play: the plot twists will be triggered by face cards (Jack, Queen, King), I'm going to take 3 of them plus 3 other cards, then shuffle them and finally draw 3 face down to form the bottom of the River. This way there will always be a possibility to get zero plot twist (but very thin, 1/20), and a high probability to get 1 or 2 of them.
Finally, the game system does not give much space for failure, and can be perceived as "too easy" for the PCs: during our test session, not one action of the PCs failed.
To me, this is not really an issue, the most important thing being that their resolution allowed room for twists and surprises, but here are some rule suggestions to spice things up :
- forbid card swap for the players carrying the action
- forbid card swap from the point when a River card is flipped up
- either one of these rules, to limit the player possibilities at the end of the game:
- the 2 cards defining a character code name at the beginning of the game are not replaced upon use
- the cards used to fight the River are not replaced
EDIT[2018/11/22]: Many thanks to Danny O'Leary for the re-reading & style checking !