Quelques nouvelles de mon jeu de rôle Amères Victoires & Glorieuses Défaites, que j'avais déjà présenté dans un article il y a un peu plus d'un an.
Dans ce court jeu de rôle, les joueuses incarnent les héros d’une saga épique et tragique, au dernier chapitre de leur périple. Ils ont traversé bien des aventures ensembles, et arrivent au terme de leurs quêtes respectives, où ils devront faire des choix cornéliens pour y apporter une conclusion.
J'ai réalisé le mois dernier un quatrième playtest du jeu, avec quatre membres du club de jeux de rôle de Trélazé les Héritiers de Dumnacus (site web).
Je connais bien ce club, ayant été moi-même membre pendant quelques années il y a plus de 10 ans ! C'était donc avec grand plaisir que j'ai retrouvé d'anciens camarades de jeu, et fait la connaissance d'un très sympathique nouveau membre.
Comme lors des playtests précédents d'Amères Victoires & Glorieuses Défaites, la phase initiale de création collective de l'univers de jeu a beaucoup plu. J'en ai profité pour inclure quelques conseils dans les règles pour animer cette phase.
Pour cette partie, voici quelques caractéristiques de l'univers conçu par les joueurs :
- les paysages sont essentiellement constitués de ruines, de déserts, de végétation
- les Dieux ont abandonné les hommes
- une certaine forme de magie est présente, élémentaire, végétale. Sa source proviendrait du Fluide suintant de gigantesques piles datant d'avant le cataclysme.
- deux courants de pensée principaux sont en lutte, et ont donné lieu à une terrible guerre ouverte il y a plusieurs années : des nomades animistes, les Jardinistes, et les Gardiens du Passé, œuvrant à préserver la technologie antique, et dirigés par 3 IA en compétition
- trois gangs occupent également certaines régions, les Grimlocks, dirigés par : Smoke le voleur, Midas le maître du commerce, et Motorbahn le chef de guerre
- enfin, des golem-robots géants indestructibles errent ératiquement à travers le monde; de terribles tempêtes magiques surviennent parfois, les maëlstroms; et depuis peu d'étranges amas d'insectes volants, les Essaims, ravagent des régions entières
Bien que de j'ai réussi à mieux timeboxer cette phase de création collective que les fois précédentes, l'ensemble de la session de jeu à elle beaucoup dépassé mes estimations. J'ai revu à la hausse les estimations en temps du diagramme décrivant le déroulement, et je compte bien être plus dans les clous la prochaine fois !
Les joueurs ont créé des Héros ayant pour objectif de retrouver un trésor perdus, de réparer un artefact, de se venger d'un chef de guerre, de cloner un être cher décédé, de découvrir se qui se cache dans une contrée lointaine ou encore de prendre le contrôle d'un colosse. Et ils en ont accompli la plupart durant la partie !
Leurs Atouts : des papillons de métal, une capacité à contrôler le vent, des armes laser ou géante, un hoverboard, une clef mystérieuse...
Dans l'ensemble les retours des joueurs ont été plutôt positifs, mais un point d'amélioration m'a été remonté en particulier : la phase de flashbacks initiale, où les joueurs obtiennent leurs Atouts, était trop longue du goût de certains joueurs. Et réflexion faite, je suis bien d'accord. J'ai retravaillé cette phase pour rendre ces scènes plus fluides et rapides, et raccourcir cette étape du jeu.
Voici quelques décisions de conception que j'ai prises en définitive après ce playtest :
- système d'acquisition des Atouts dans la phase initiale raccourci & rendu plus fluide, et suppression du PMJ (Personnage de la Meneuse de Jeu)
- suppression / fusion de la partie basse de la table de résolution, trop peu souvent employée, et introduction de la notion de réussite tragique
- Noeuds du Destin renommés en Flashbacks et légèrement modifiés
- plutôt qu'employer l'écriture inclusive, adoption d'une convention qui commence à être assez répandue dans les JdR : les termes "les Joueuses" (au féminin) et "les Héros" (au masculin) sont employés dans les règles
- inspiré de Dark Trophee, un thème fort pour la partie est désormais défini en début de séance. Un exemple tiré de Dark Trophee serait Sommeil, Eau & Masques. Pour cette partie, le thème était Bois, Foudre & Métal.
- une carte heuristique et quelques conseils d'animation sont désormais inclus pour créer son propre univers en début de partie
Voici les prochaines points que je prévoie d'améliorer :
- travailler un peu plus la mise en page, et notamment embellir les feuilles de Héro
- "sortir" les listes à choix des règles, pour pouvoir les distribuer plus facilement aux joueurs
- fournir un univers « prêt à jouer » dans l'ambiance Dark Souls, avec Thème, Pacte et listes à choix d'Atouts / Flashbacks
D'ici là, si vous êtes curieux de voir à quoi ressemble le jeu, jetez un œil aux liens ci-dessous !
J'ai également profité de cette nouvelle version pour le mettre en ligne sur itch.io.
Si vous le lisez / testez, je serais sincèrement ravi d'avoir vos avis sur le jeu dans les commentaires !