Chaque année
Correspond à 1h de jeu.
exploration:
création progressive de la mappemonde collective
développement de chaque ville
éléments de la faune / flore découverts
10 minutes avant la fin:
chaque PJ roll 1d0:
0 ⇒ rien
1 ⇒ la voix au peuple (optionnel)
2 ⇒ la voix au peuple (obligatoire)
* ⇒ une catastrophe naturelle de votre choix s'abat sur votre peuple ⇒ perte de 1d02+1 resource / bâtiments / indicateur. Si pas inspiré, roll d6:
épidémie
incendie
tempête
sécheresse
pluie torentielle
attaque d'animaux
Système
Jets pour réalisation d'objectifs, confrontations
Difficultés :
Coriace : 3
Surhumain : 5
Miracle : 7
SOIT la question est "combien de points de resource cette tâche simple va me coûter à réaliser ?"
joueur & MJ négocient un montant en APOPs et autres resources
le joueur perd ce nombre d'APOPs
il perd/gagne également 1d0 APOPs représentant une fluctuation aléatoire. En cas de *, tout ne se déroule pas comme prévu…
SOIT la question est "mon peuple va-t-il réussir à accomplir cette tâche complexe ?"
joueur & MJ négocient un montant d'APOPs, une carac concernée, une difficulté de la tâche et éventuellement des bonus qui entre en jeux (cf. #Bonus)
le joueur perd ce nombre d'APOPs
il lance ensuite un d0 qu'il additionne à la carac concernée + au aux bonus
si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté, c'est une réussite, sinon c'est un échec
en cas de *, tout ne se déroule pas comme prévu…
il perd/gagne également un nombre d'APOPs équivalent au d0 lancé
SOIT la question est "qui d'entre nous va gagner ?"
Même principe que ci-dessus, mais on compare les totaux de carac + bonus + d0 de chaque joueur.
Si l'action entreprise ne présente pas de difficulté intrasèque, le MJ peut aussi décider que le montant d'APOP de base sera 0, mais que chaque joueur peut obtenir un bonus de +1 par tranche de X APOPs dépensés.
Bonus qui entrent en compte dans les jets de caracs
s'il est raisonnable qu'augmenter les resources humaines augmente les chances de réussites de cette tâche, le joueur peut dépenser plus d'APOPs pour gagner un bonus de +1 au jet par tranche de +50% du montant de base d'APOP
idem, il est possible de dépenser d'avantage de resources
le cumul d'APOPs dépensé par un peuple au cours des années dans un domaine peut octroyer un bonus de +1 à +2, à négocier avec le MJ selon la tâche. Par exemple : +1 si APOPs d'expérience > montant de base APOP, et +2 si si > 10x montant de base.
des artefacts, industries ou magies peuvent faciliter certaines tâches
les avantages tactiques en combat d'armées peuvent fournir des bonus
Exemples concrets de jets
Chasser/pêcher pour la tribu
Le MJ estime le nombre d'APOPs nécessaire pour nourrir toute la population selon sa taille (10% à 50% de la POP),
et la difficulté pour trouver du gibier et le chasser selon l'environnement.
Par exemple, pour nourrir 10 POP dans un désert de sable, le MJ pourra estimer ça à 5 APOPs et une difficulté de 5
pour chasser les rares troupeaux de gnous et de varans des sables qui traversent la région.
A l'inverse, nourrir 50 POP de la pêche à l'embouchure d'un fleuve dans la mer riche en poisson,
le MJ pourra estimer que seul 10 POP et une difficulté de 3 suffisent.
A partir du moment, dans votre civilisation, il y a les infrastructures nécessaires pour qu'un seul individu
puisse produire de la nourritre pour 10 (élevages de bêtes dociles, champs cultivés, chalutage en mer…), cette resource peut passer à 2
Construire des abris
Nombre d'APOPs selon le nombre et la taille des abris souhaités,
difficulté selon les moyens techniques à disposition.
Création de 1er véhicules motorisé
requiert: des connaissances et resources appropriées, non seulement les matières premières mais surtout les outils adaptés
la pièce essentielle est le moteur, et la question du combustible est également cruciale
une fois ces élements établis, la conception en elle même ne peut requérir qu'1 APOP,
et la difficulté dépendra des moyens à disposition (bâtiments, industrie développée, électricité…)
Compréhension des ruines anciennes
Difficulté selon l'expérience du peuple dans le domaine (APOPs dépensés par le passé)
Etablissement d'un hôpital
Construction d'un colosse de marbre
A décomposer sur plusieurs années
Combats
d0 négatif ⇒ pertes de POP
Combat d'armées
Armée contre monstre
La voix du peuple
Liste non exhaustive, joueurs encouragés à y aller de leurs suggestions.
Déroulement: le PJ actif désigne UN AUTRE PJ qui va lancer 1d0 et y additionner l'indice de moral du peuple actif, puis 1d6 pour déterminer l'évênement dans la table ci-dessous. Si l'évênement est improbable (ex: peuple nomade), déjà fortement associé à un autre peuple, il peut relancer le d6. Il peut de plus le relancer UNE FOIS parce que l'évênement ne luit plaît pas. Charge au PJ actif d'ensuite raconter ce qui se passe exactement: ce qui amène à la situation, les personnages impliqués, les conséquences…
+3: esprit de corps
mise en place de réseaux de solidarité /malades /vieux /orphelins /handicapés…
organisation de fêtes populaires
débats public à l'agora
+2: les arts
formation d'une guilde d'architectes & maçons
formation d'une guilde musiciens / orchestre qui organise des concerts publics
formation d'une guilde de cirque & théâtre
développement d'une culture littéraire & poétique
+1: sport & loisirs
organisation de compétitions sportives régulières: imaginez un sport !
un jeu de société devient très populaire: cartes, osselets, petit jeu de plateau ?
développement d'artistes de rue, vivant de donations: acrobates, clowns, musiciens, voyants
développement d'une gastronomie propre
domestication d'une espèce animale qui est adoptée par de nombreuses familles
0: développement économique
découverte d'une nouvelle ressource minière
organisation d'un marché populaire hebdomadaire, avec vente à la criée / vente aux enchères / échanges de bons services
un artisanat / industrie en particulier prospère et s'exporte
innovation industrielle à base d'ingéniosité, d'une découverte scientifique ou d'une découverte magique
mise en place de journaux d'informations: papiers / radios / colporteurs
une guilde de postiers se crée
| +3: esprit de corps | +2: les arts | +1: sport & loisirs | 0: développement économique |
1 | mise en place de réseaux de solidarité /malades /vieux /orphelins /handicapés… | formation d'une guilde d'architectes & maçons | organisation de compétitions sportives régulières: imaginez un sport ! | découverte d'une nouvelle ressource minière |
2 | organisation de fêtes populaires | formation d'une guilde musiciens / orchestre qui organise des concerts publics | un jeu de société devient très populaire: cartes, osselets, petit jeu de plateau ? | organisation d'un marché populaire hebdomadaire, avec vente à la criée / vente aux enchères / échanges de bons services |
3 | débats public à l'agora | formation d'une guilde de cirque & théâtre | développement d'artistes de rue, vivant de donations: acrobates, clowns, musiciens, voyants | un artisanat / industrie en particulier prospère et s'exporte |
4 | | développement d'une culture littéraire & poétique | développement d'une gastronomie propre | innovation industrielle à base d'ingéniosité, d'une découverte scientifique ou d'une découverte magique |
5 | | | domestication d'une espèce animale qui est adoptée par de nombreuses familles | mise en place de journaux d'informations: papiers / radios / colporteurs |
6 | | | | une guilde de postiers se crée |
*: petite criminalité & luxure
corruption parmi les dirigeants
prolifération d'arnaqueurs / pickpockets / cambrioleurs
apparition de bordels
apparition de maisons de jeux et de paris
importante conso d'alcool ou autre drogue douce
les duels deviennent monnaie courante
-1: clivages sociaux
apparition d'une aristocratie / bourgeoise aisée
formation d'une classe / caste de patrons / dirigeants
forte paupérisation
ségrégation d'une minorité
racisme / xénophobie
créations de ghettos en banlieue de ville
-2: mécontentement général
émigration
défiance générale vis-à-vis des dirigeants, envies de révolution
fort communautarisme ⇒ risque de scission interne
le peuple veut + d'enfants
le peuple réclame + de variété alimentaire
vague de mal du pays et de suicides
-3: crime organisé & extrémistes
formation de gangs de rue violents
apparition d'une mafia familiale, tirant les ficelles d'un réseau de contrebande / faux-monayeurs, où la loi du silence est une règle d'or
organisation religieuse / d'opposants politiques / de terroristes étrangers planifiant des opérations coups de poing, voir un coup d'état
certaines formes d'esclavage apparaissent
| *: petite criminalité & luxure | -1: clivages sociaux | -2: mécontentement général | -3: crime organisé & extrémistes |
1 | corruption parmi les dirigeants | apparition d'une aristocratie / bourgeoise aisée | émigration | formation de gangs de rue violents |
2 | prolifération d'arnaqueurs / pickpockets / cambrioleurs | formation d'une classe / caste de patrons / dirigeants | défiance générale vis-à-vis des dirigeants, envies de révolution | apparition d'une mafia familiale, tirant les ficelles d'un réseau de contrebande / faux-monayeurs, où la loi du silence est une règle d'or |
3 | apparition de bordels | forte paupérisation | fort communautarisme ⇒ risque de scission interne | organisation religieuse / d'opposants politiques / de terroristes étrangers planifiant des opérations coups de poing, voir un coup d'état |
4 | apparition de maisons de jeux et de paris | ségrégation d'une minorité | le peuple veut + d'enfants | certaines formes d'esclavage apparaissent |
5 | importante conso d'alcool ou autre drogue douce | racisme / xénophobie | le peuple réclame + de variété alimentaire | |
6 | les duels deviennent monnaie courante | créations de ghettos en banlieue de ville | vague de mal du pays et de suicides | |