===== Chaque année ===== Correspond à 1h de jeu. * exploration: * création progressive de la mappemonde collective * développement de chaque ville * éléments de la faune / flore découverts * APOPs à dépenser. Inclus actions secrêtes (ex: recherches ou alliances secrètes, espionnage) => jets si le MJ le requiert. Exemples d'activités: * force militaire * étude environnement * construction de bâtiments: hopital, ecole, mine charbon / metal, fort, foret à essence, scierie, senat, temple, tour de garde * elevage / agriculture * chasse / peche * domestication d'animaux * industrie métalurgie / poudre / tannage / tissu / ... 10 minutes avant la fin: * chaque PJ roll 1d0: * 0 => rien * 1 => la voix au peuple (optionnel) * 2 => la voix au peuple (obligatoire) * ***** => une catastrophe naturelle de votre choix s'abat sur votre peuple => perte de 1d02+1 resource / bâtiments / indicateur. Si pas inspiré, roll d6: * épidémie * incendie * tempête * sécheresse * pluie torentielle * attaque d'animaux * faits marquants de l'année => l'occasion pour un peu de "name dropping": * qui a découvert/cosntruit/décidé quoi ? * qui a rencontré qui ? * qui est mort ? * MAJ des resources & indicateurs ===== Système ===== ==== Jets pour réalisation d'objectifs, confrontations ==== Difficultés : * Coriace : 3 * Surhumain : 5 * Miracle : 7 == SOIT la question est "combien de points de resource cette tâche simple va me coûter à réaliser ?" == * joueur & MJ négocient un montant en APOPs et autres resources * le joueur perd ce nombre d'APOPs * il perd/gagne également 1d0 APOPs représentant une fluctuation aléatoire. En cas de *****, tout ne se déroule pas comme prévu... == SOIT la question est "mon peuple va-t-il réussir à accomplir cette tâche complexe ?" == * joueur & MJ négocient un montant d'APOPs, une carac concernée, une difficulté de la tâche et éventuellement des bonus qui entre en jeux (cf. #Bonus) * le joueur perd ce nombre d'APOPs * il lance ensuite un d0 qu'il additionne à la carac concernée + au aux bonus * si le résultat est supérieur ou égal à la difficulté, c'est une réussite, sinon c'est un échec * en cas de *****, tout ne se déroule pas comme prévu... * il perd/gagne également un nombre d'APOPs équivalent au d0 lancé == SOIT la question est "qui d'entre nous va gagner ?" == Même principe que ci-dessus, mais on compare les totaux de carac + bonus + d0 de chaque joueur. Si l'action entreprise ne présente pas de difficulté intrasèque, le MJ peut aussi décider que le montant d'APOP de base sera 0, mais que chaque joueur peut obtenir un bonus de +1 par tranche de X APOPs dépensés. ==== Bonus qui entrent en compte dans les jets de caracs ==== * s'il est raisonnable qu'augmenter les resources humaines augmente les chances de réussites de cette tâche, le joueur peut dépenser plus d'APOPs pour gagner un bonus de +1 au jet par tranche de +50% du montant de base d'APOP * idem, il est possible de dépenser d'avantage de resources * le cumul d'APOPs dépensé par un peuple au cours des années dans un domaine peut octroyer un bonus de +1 à +2, à négocier avec le MJ selon la tâche. Par exemple : +1 si APOPs d'expérience > montant de base APOP, et +2 si si > 10x montant de base. * des artefacts, industries ou magies peuvent faciliter certaines tâches * les avantages tactiques en combat d'armées peuvent fournir des bonus ==== Exemples concrets de jets ==== == Chasser/pêcher pour la tribu == Le MJ estime le nombre d'APOPs nécessaire pour nourrir toute la population selon sa taille (10% à 50% de la POP), et la difficulté pour trouver du gibier et le chasser selon l'environnement. Par exemple, pour nourrir 10 POP dans un désert de sable, le MJ pourra estimer ça à 5 APOPs et une difficulté de 5 pour chasser les rares troupeaux de gnous et de varans des sables qui traversent la région. A l'inverse, nourrir 50 POP de la pêche à l'embouchure d'un fleuve dans la mer riche en poisson, le MJ pourra estimer que seul 10 POP et une difficulté de 3 suffisent. A partir du moment, dans votre civilisation, il y a les infrastructures nécessaires pour qu'un seul individu puisse produire de la nourritre pour 10 (élevages de bêtes dociles, champs cultivés, chalutage en mer...), cette resource peut passer à 2 == Construire des abris == Nombre d'APOPs selon le nombre et la taille des abris souhaités, difficulté selon les moyens techniques à disposition. == Création de 1er véhicules motorisé == * requiert: des connaissances et resources appropriées, non seulement les matières premières mais surtout les outils adaptés * la pièce essentielle est le moteur, et la question du combustible est également cruciale * une fois ces élements établis, la conception en elle même ne peut requérir qu'1 APOP, et la difficulté dépendra des moyens à disposition (bâtiments, industrie développée, électricité...) == Compréhension des ruines anciennes == Difficulté selon l'expérience du peuple dans le domaine (APOPs dépensés par le passé) == Etablissement d'un hôpital == == Construction d'un colosse de marbre == A décomposer sur plusieurs années ==== Combats ==== d0 négatif => pertes de POP == Combat d'armées == == Armée contre monstre == ===== La voix du peuple ===== Liste non exhaustive, joueurs encouragés à y aller de leurs suggestions. Déroulement: le PJ actif désigne UN AUTRE PJ qui va lancer 1d0 et y additionner l'indice de moral du peuple actif, puis 1d6 pour déterminer l'évênement dans la table ci-dessous. Si l'évênement est improbable (ex: peuple nomade), déjà fortement associé à un autre peuple, il peut relancer le d6. Il peut de plus le relancer UNE FOIS parce que l'évênement ne luit plaît pas. Charge au PJ actif d'ensuite raconter ce qui se passe exactement: ce qui amène à la situation, les personnages impliqués, les conséquences... +3: esprit de corps - mise en place de réseaux de solidarité /malades /vieux /orphelins /handicapés... - organisation de fêtes populaires - débats public à l'agora +2: les arts - formation d'une guilde d'architectes & maçons - formation d'une guilde musiciens / orchestre qui organise des concerts publics - formation d'une guilde de cirque & théâtre - développement d'une culture littéraire & poétique +1: sport & loisirs - organisation de compétitions sportives régulières: imaginez un sport ! - un jeu de société devient très populaire: cartes, osselets, petit jeu de plateau ? - développement d'artistes de rue, vivant de donations: acrobates, clowns, musiciens, voyants - développement d'une gastronomie propre - domestication d'une espèce animale qui est adoptée par de nombreuses familles 0: développement économique - découverte d'une nouvelle ressource minière - organisation d'un marché populaire hebdomadaire, avec vente à la criée / vente aux enchères / échanges de bons services - un artisanat / industrie en particulier prospère et s'exporte - innovation industrielle à base d'ingéniosité, d'une découverte scientifique ou d'une découverte magique - mise en place de journaux d'informations: papiers / radios / colporteurs - une guilde de postiers se crée ^ ^ +3: esprit de corps ^ +2: les arts ^ +1: sport & loisirs ^ 0: développement économique ^ ^ 1 | mise en place de réseaux de solidarité /malades /vieux /orphelins /handicapés... | formation d'une guilde d'architectes & maçons | organisation de compétitions sportives régulières: imaginez un sport ! | découverte d'une nouvelle ressource minière | ^ 2 | organisation de fêtes populaires | formation d'une guilde musiciens / orchestre qui organise des concerts publics | un jeu de société devient très populaire: cartes, osselets, petit jeu de plateau ? | organisation d'un marché populaire hebdomadaire, avec vente à la criée / vente aux enchères / échanges de bons services | ^ 3 | débats public à l'agora | formation d'une guilde de cirque & théâtre | développement d'artistes de rue, vivant de donations: acrobates, clowns, musiciens, voyants | un artisanat / industrie en particulier prospère et s'exporte | ^ 4 | | développement d'une culture littéraire & poétique | développement d'une gastronomie propre | innovation industrielle à base d'ingéniosité, d'une découverte scientifique ou d'une découverte magique | ^ 5 | | | domestication d'une espèce animale qui est adoptée par de nombreuses familles | mise en place de journaux d'informations: papiers / radios / colporteurs | ^ 6 | | | | une guilde de postiers se crée | *: petite criminalité & luxure - corruption parmi les dirigeants - prolifération d'arnaqueurs / pickpockets / cambrioleurs - apparition de bordels - apparition de maisons de jeux et de paris - importante conso d'alcool ou autre drogue douce - les duels deviennent monnaie courante -1: clivages sociaux - apparition d'une aristocratie / bourgeoise aisée - formation d'une classe / caste de patrons / dirigeants - forte paupérisation - ségrégation d'une minorité - racisme / xénophobie - créations de ghettos en banlieue de ville -2: mécontentement général - émigration - défiance générale vis-à-vis des dirigeants, envies de révolution - fort communautarisme => risque de scission interne - le peuple veut + d'enfants - le peuple réclame + de variété alimentaire - vague de mal du pays et de suicides -3: crime organisé & extrémistes - formation de gangs de rue violents - apparition d'une mafia familiale, tirant les ficelles d'un réseau de contrebande / faux-monayeurs, où la loi du silence est une règle d'or - organisation religieuse / d'opposants politiques / de terroristes étrangers planifiant des opérations coups de poing, voir un coup d'état - certaines formes d'esclavage apparaissent ^ ^ *: petite criminalité & luxure ^ -1: clivages sociaux ^ -2: mécontentement général ^ -3: crime organisé & extrémistes ^ ^ 1 | corruption parmi les dirigeants | apparition d'une aristocratie / bourgeoise aisée | émigration | formation de gangs de rue violents | ^ 2 | prolifération d'arnaqueurs / pickpockets / cambrioleurs | formation d'une classe / caste de patrons / dirigeants | défiance générale vis-à-vis des dirigeants, envies de révolution | apparition d'une mafia familiale, tirant les ficelles d'un réseau de contrebande / faux-monayeurs, où la loi du silence est une règle d'or | ^ 3 | apparition de bordels | forte paupérisation | fort communautarisme => risque de scission interne | organisation religieuse / d'opposants politiques / de terroristes étrangers planifiant des opérations coups de poing, voir un coup d'état | ^ 4 | apparition de maisons de jeux et de paris | ségrégation d'une minorité | le peuple veut + d'enfants | certaines formes d'esclavage apparaissent | ^ 5 | importante conso d'alcool ou autre drogue douce | racisme / xénophobie | le peuple réclame + de variété alimentaire | | ^ 6 | les duels deviennent monnaie courante | créations de ghettos en banlieue de ville | vague de mal du pays et de suicides | |