Filou en pleine course
Illustration issue du livre

Cette page contient un résumé de partie du jeu de rôle Psi *Run dans une ambiance inspirée du jeu Blades In The Dark. J'ai utilisé deux petites règles maison durant cette session, détaillées à la fin.

La partie a durée environ 9 heures, hors pauses, avec 3 joueurs et moi-même en MJ.

C'était la deuxième que j'organisais, la première est résumée ici. Et encore une fois, c'était génial !

La partie

Les Fugitifs

Résumé

Les Fugitifs se réveillent dans une cale humide d'un bateau. Ils viennent d'être libéré des colliers de métal à leurs coups par une silhouette féminine. L'un d'eux reste attaché par un bras à la paroi en bois. Les barreaux de métal qui les enfermaient ont été arrachés, laissant un trou béant plus grand qu'un hommme. Derrière, ils aperçoivent leurs affaires dans un coffre renversé. Au dessus, sur le pont, ils entendent les coups et cris d'une bataille. Et on entend le tonnerre d'une tempête.

La calle où les Fugitifs se sont reveillés
Concept art pour Thief de Mathieu Latour-Duhaime
Le bateau où les Fugitifs se sont reveillés
Concept art pour Thief de Mathieu Latour-Duhaime
Crelig
Crelig - Artwork: "Dargley" par CavalierediSpade
Auberge de la Goule Fendue
Concept art pour Thief de Mathieu Latour-Duhaime
Sophie
Sophie - Illustration de Jason Chan
Sur les toits près de l'auberge
Concept art pour Thief de Mathieu Latour-Duhaime

Ludius Dalmore, ex-capitaine Ironicus

Planque du gang du Harpon
Concept art pour Thief de Mathieu Latour-Duhaime
Taverne de l'Ours Gris
Concept art pour Thief de Nicolas Ferrand
Le manoir Walund
Drav Walund - Concept art pour Thief de Mathieu Latour-Duhaime
Marcel Walund
Portrait de Marcel Walund - Concept art pour Thief de Arman Akopian
Drav Walund
Drav Walund - Artwork de Goran Bukvic

Epilogue

La Piste à la fin

La Piste
Généré avec ditaa

Petits ajouts au système de jeu

A noter: cette fois nous avons ajouté des post-its au marque-page afin d'indiquer qui a la parole pour chaque résultat de jet de dés.

Tout d'abord, une petite règle issue d'une précédente partie, mais qui n'a finalement pas servi dans celle-ci:

Si les Fugitifs ont trop distancé leurs Poursuivants, le meneur de jeu peut le faire avancer d'un cran sur la Piste en échange d'un jeton "joker", permettant aux Fugitifs de ne pas placer le résultat d'un d6 dans un Risque lors d'un jet.

Cette règle permet de conserver la mécanique du "en ayant pris de l'avance sur les Poursuivants, je peux me permettre de récupérer des Souvenirs", tout en ajoutant de la tension dramatique et en forçant les Fugitifs au mouvement.

Et une autre règle optionnelle pour encourager la coopération des Fugitifs:

Lorsque un Fugitif est aidé par un ou plusieurs autres personnages dans l'action qu'il entreprend, il peut lancer un d6 supplémentaire.

J'ai aussi été confronté au cas où les 3 Fugitifs tentent une action risquée (sauter par dessus le vide entre deux toits), et où il me semblait inutile et laborieux de demander un jet de dés aux 3 joueurs. Dans ce type de situation, je pense qu'il vaut mieux uniquement demander un jet au premier Fugitif qui prend le risque de sauter, mais pas nécessairement aux deux autres.